Подписаться
это поле обязательно для заполнения
E-mail:*
это поле обязательно для заполнения
Галочка*
Спасибо! Форма отправлена
Главная
/
Душепопечение
/
Жизнь души
/
О виртуальности и сверхреальности

О виртуальности и сверхреальности

Удаляясь на периферию жизни от своего духовного центра, человек окружает себя элементами культурно-технической стихии. Как ни разнообразны   современные игровые средства, в их основе лежит единая печать современной культуры постмодерна.

Игрушка – часть культуры.  Она воспитывает в детях такие же феномены душевно-духовной жизни, как и современная культура постмодерна у взрослых членов общества. До последнего времени делом художества было создание позитивной субреальности, при помощи которой  человек расширял познание о самом себе, мог более глубоко осмыслить свое место в мире, найти взаимосвязи вещей, испытать нравственное утешение и многое другое.

Постмодернистическая культура способствует совсем иным задачам.  Она очарована творением  виртуальной  компилятивной действительности, способной заменить и  объявить призраком, майей, первую сущностную реальность, вызванную к жизни Богом.  Так современное искусство уводит человека  в восточные пантеистические религии, ибо в них жизнь “с облаками  и  гнездами” называется иллюзией, а  грядущая иллюзия - растворение  всего сущего в Абсолюте - именуется жизнью.  И это не просто отрицание мира, а прежде всего исключение из него  самого человека, потому что  человек и есть душа и плоть  космоса. Отвергая этот мир, убегая из его пределов в технократическую, виртуальную, рекламно-идеальную действительность, человек, конечно же, в первую очередь бежит от самого себя. Ему скучно наедине с “собой любимым”.  Удаляясь на периферию жизни от своего духовного центра,  он  перестает слышать глас Божий  в “веянии тихого ветра” (3 Царств. 19,12) и  окружает душу  элементами  культурно-технической стихии. “Будете как боги”, вспоминает гражданин мира и покупает в супермаркете очередной телевизор с плоским экраном или  пылесос с компьютерным управлением. Как ни разнообразны   современные игровые средства, в их основе  лежит  единая печать постмодернистической культуры.  Может быть, покажется странным, но безобразный ящер и  очаровательная куколка Барби  “созданы друг для друга”, сопряжены в единокровную семью похитителей души ребенка. 

Существуют две основные антропологические модели: закрытая и открытая. Закрытая антропология это то, о чем говорил Будда: “ Не ищите меры ни в чем, кроме как в самих себе: сами светите себе, не опирайтесь ни на что, кроме как на самих себя”.  Тут человек понимается как самодостаточная монада; все, что есть во мне – мое,  вне меня нет ничего такого, что бы я не находил в себе, в том числе и Абсолютное Бытие.

Открытая же модель – православная. Она утверждает, что исток, корень, точка приложения его бытия к миру, находится не в нем самом, а  в Первообразе, в Троичном Боге и, что  только не просто во взаимодействии, а в  со-жизни с Ним  человек может стать человеком.  В человеческой душе на пороге третьего тысячелетия  как будто произошло короткое замыкание. Она все искрит, накаляется “до красна”, не имея возможности выйти за  собственные пределы, словно утратила “дар свыше”,  способность  к самопожертвованию. К чему приводит такое состояние? Человек отвергает высшее сокровище, лежащее вне его, но, будучи существом,  созданным выступать за свои пределы в вечность, не может жить только своими потенциями и начинает жадно поглощать все, с чем соприкасается в жизни. Информационная перенасыщенность, на которую пеняют сегодняшние социологи и психологи, есть результат метафизического голода  человеческого сердца.

Людское накопительство простирается не только на вещи и деньги. Оно входит в область знаний, культурных свершений, религиозных верований.  Увлечение современного человека синтезом всех религий, также является следствием этой лихорадочной душевной жадности. Человек отождествляет себя с тварными феноменами и в этом заблуждении окончательно  теряет свою личностную неповторимость. “Такой человек не верит в свою способность к творчеству и поэтому вынужден целиком полагаться на внешний мир для осуществления своих духовных и душевных потребностей…если вещи, которыми мы обладаем, есть подтверждение и осуществление нашего “я”, то приобретение и накопление их замещает функцию любви и функцию творчества” (О. Николаева. Современная культура и Православие).

Как влияет на ребенка виртуальная игрушка?

Она похищает у него живое сердце и созерцательный ум, пленяет душу плоским искусственным мирком.  Ребенок, много времени отдающий этому типу игрушки, становится малоспособным к глубоким движениям чувств: любви, жертвенности, прощению, радости, терпению. Его душевные силы начинают высыхать и плесневеть, как ржаной каравай в пластиковой хлебнице.

Воображение, эта важнейшая часть нашей души, источник творчества, дерзновений, развивается при чтении книг и … придает ему жизненность и радость бытия. В телепередачах о виртуальной игрушке к нашему воображению не обращаются, оно попросту не нужно.  Все готово, все сделано, человеку остается только смотреть и поглощать образы и формы, созданные чужим и зачастую чуждым нам воображением. Это и   есть психологическое подавление творческой силы души. Таким образом, с помощью телевидения нас воспитывают материалистами, которые смотрят на вещи по естественному животному свойству вообще смотреть, без участия в этом процессе духовного взора, которым видит душа.

Все, что сказано выше о телевизионных программах, можно отнести к виртуальной игрушке, ибо при взаимодействии с ней включаются все силы человеческого естества. Но это отрицательное влияние только на душевном плане. На духовном уровне виртуальная игровая среда  вплотную соприкасается с языческими  религиозными состояниями.  Это не преувеличение.

А.М. Орлов, ведущий исследователь Аниматографического центра «Пилот», преподаватель эстетики анимации в Российском кинолицее, главный специалист Колледжа Информационных технологий ЭЛЬНУР, в книге «Духи компьютерной анимации. Мир электронных образов и уровни сознания» делится размышлениями:

«Картина мира, создаваемая на компьютере, подчиняется не столько психологическим законам, сколько законам математическим и физическим, - законам равнодушных к жизненным проявлениям живых существ.  Это объективированный мир, из которого почти полностью исключена информация о субъекте, как наблюдателе и участнике, о субъекте, как части этого мира Пониженный градус эмоциональности, отсутствие в них привычных в игровом кино аффективных всплесков, исчезновение монтажных склеек, широкое использование приемов длительного панорамного наезда/отъезда  привело к появлению особого качества гипнотической непрерывной экранной реальности, требующей скорее созерцательности, чем активного отслеживания действий.

Например, в фильме, “Дзен-3 Дао-2” Джона Чэдвика (США, 1992) этот замедленный гипнотизм используется вполне сознательно: фильм завершается титром “A  digital  meditation” - “цифровая медитация”, свидетельствующим о том, что в данном случае  оцифрованные образы используются для медитативного воздействия на зрителя (стр.12) Компьютерная “анимация  изображает уже не столько внешние формы объектов, сколько образы (идеи) дающие представление о бытии такого сгустка сознания, способного к любым трансформациям и постоянно отсылающего к своей “зеркальной природе” (стр. 19) ...И с этой точки зрения этот удивительный мир (компьютерных образов) есть не нечто новое, присущее сознанию и культуре человечества конца 20 века, но возврат к опыту духовных (языческо-пантеистических)  практик, существующих уже тысячелетия, и визуализация – пусть и бессознательная, этого опыта.

Вряд ли случайно Йоихиро Кавагучи много времени отдает особому хобби: подводному плаванию. Взвешенность тела в водной среде, как известно, может способствовать достижению высших медитативных состояний…Разумеется, чтобы создавать  фильмы (игрушки, игры и т. д.) такого рода, вовсе не обязательно заниматься психотренингом или медитацией. Художник (надо сделать уточнение, постмодернистической направленности – ред.)  в моменты творческих озарений способен интуитивно достигать тех же  состояний, которые сознательно практикует йог, маг или шаман” (с.27).

А теперь приведем самую значительную по смыслу цитату: «Компьютерные образы в своей наиболее значимой части моделируют не феномены земной природы, но более тонкие слои мироздания с иным уровнем эмоциональности, иными законами бытия тонких тел, иными свойствами. этот мир …призывает нас стать другими и предлагает свою духовную опору для внутреннего развития» (с. 28).

Цитат достаточно, сделаем основной вывод. А.М. Орлов, специалист в области компьютерных   анимационных  технологий, считает, что виртуальная игровая среда:

1. Гипнотически воздействует на зрителя и  провоцирует медитативное восприятие мира.

2. Возвращает к “духовному опыту” языческо-пантеистических религиозных упражнений, “которые сознательно практикуют йог, маг или шаман”.

3. Оформляет этот мистический опыт в ярких  образах.

4. Связана  с “магическим” отношением к миру.

5. Моделируя тонкие структуры мироздания с иными законами, служит  опорой для внутреннего восхождения по духовной лестнице.

Виртуальный космос травмирует психику ребенка гипнотическими компьютерными образами. Ребенок, часами взаимодействующий с электронными образами и игрушками, становится малоспособен к понуждению своей воли к какой-либо серьезной психической деятельности.  Ему становится неимоверно сложно собрать ум на молитве.  Вся душа его немеет на кончике хвоста компьютерной мышки среди математических алгоритмов и  «магической»  графики.

 

Напоследок следует сделать одно замечание. Быть противником электронных машин просто глупо. Они вошли в нашу жизнь, и помогают человеку в различных трудовых и культурных сферах. Но согласие на все возрастающее влияние тотальных виртуальных игрушек на душу ребенка следует считать отступлением от высоких задач педагогики.

Заказать
это поле обязательно для заполнения
Ваше имя:*
это поле обязательно для заполнения
Телефон:*
это поле обязательно для заполнения
E-mail:*
это поле обязательно для заполнения
Ваш вопрос:*
Скрытое поле:
это поле обязательно для заполнения
Галочка*
Спасибо! Форма отправлена